2023情報I 2学期
第11回 授業の振り返りより
質問より
- もし、あいうえお、と打った場合正解とする、とプログラミングする時に、あいうえお、という言葉を隠さないと答えがわかってしまうと思うのですが、対策はありますか?
- URLエンコードという方法があって、「あいうえお」を「%E3%81%82%E3%81%84%E3%81%86%E3%81%88%E3%81%8A%0D%0A」と表すことができます。
- 誤作動はなんで起こるのか誤作動ではなくプログラムミスなのか
- 基本的には誤動作しません。想定した動作と違う動作をするのは、想定したとおりにプログラムができていないからです。プログラムミスということになりますね。Jupyterが時々止まるのは、誤動作ではありません。
- Pythonでスロットのように、時間を少しずつずらして表示することはできますか。
- timeというモジュールをインポートして使います。サンプル、書いておきます。
import time
for i in range(10):
time.sleep(1)
print(i, "秒経過")
感想より
- 他の人のゲームを見ていて、説明文が簡単な方がわかりやすく、内容もシンプルで面白かった。内容が複雑になればなるほど、説明文も長くなり、分かりにくかったので、楽しめなかった。説明は伝わる範囲で短ければ短いほど良いのだと感じた。
- 要点を絞ってわかりやすく伝えるって難しいですよね。
- グーグルコラボラトリーはif:の後改行すると2マスしかあかないが、ジュピターでは4ます開けなきゃいけないのでそこが少し混乱した。ほかの人のプログラムを見てみると2マスしかあいてなくても動いているようだったが、文字のいろが明るい赤色に代わっているのが分かった。ほかの人が書いてくれたアドバイスを読んでさらに改善してもう一回提出したいと思った。ちゃんと提出できているかが少し不安。
- 動作確認、大切なんです。Pythonのプログラミングでは、インデント(スペースによる字下げ)が重要な意味を持ちます。インデント幅は4が強く推奨されています。プログラミングの課題はJupyterNotebookで動作することが条件になっています。どちらも授業で何度か説明していたのは、こういった事故を防ぐためなんです。Googleコラボラトリーは適切に設定しないとインデント幅が2になることがあり、コラボラトリーで作ったものをJupyterに貼り付けても動かないことがあるのです。
- 自分はプログラムを書く過程でゲームについて深い理解を得ているが、実際プレイする人は全く知らないわけだから、説明文は難しい言葉を使わずに簡潔に書くべきだった。また、説明しなくてもわかるところは省いた方がよりわかりやすく読みやすい説明文になったかも。
- 作り手側は当たり前に思うことでも、説明が必要なんですよね。
- ゲームは大量のプログラミングの塊だと知った。じゃあドラクエは信じられないくらいたくさんのプログラミングによって構成されているのだろうなぁ、と思った。最近のゲームはオープンフィールドのものや、リアルタイムでプレイヤーとプレイヤーが戦う、というものが多いけれど、それらもプログラミングで作られているのかな、と思った。
- コンピュータはプログラムに従って動きます。どんなゲームであってもプログラミングによって作られています。
- if文をたくさん用いることで選択肢を増やしている作成者の方が多かったため、僕もそれで選択肢や返答を増やしより内容を深められたらいいなと思いました。
- if文をたくさん書けば選択肢は増えますが、その分修正などが大変になります。リストをうまく活用すると、少ないif文で選択肢の多いプログラムが作れます。
- いままで指定されたプログラムを作ってきたけど、自分で何を作るかを考えてそれを自分でプログラムに落とす作業はとても楽しかった。実際、相互評価の授業が終わった後ももっと改善してみたり遊んだりしてみた。(中略)まだまだ改善点はあると思った。将来にどうつながるかはわからないけど、こうして想像力を膨らませておくのはとってもいいことだと思った。
- 自分で創作することの楽しさを感じ、また行いたいなと意義を見つけることが出来た。自分で作って操作するだけでは面白くないところもあるので、色々な人からの客観的な評価も見つつ、正しく操作されるかなどを試して貰えてとてもいい授業になったように感じた。
- 条件を満たしたプログラムでゲームを作ることができたと思う。ゲームの内容は少し複雑で、プレイヤーが分からなくならないように丁寧に説明文を書くことを心がけ、評価者にその内容がしっかり伝わっていてよかったと思う。
- 自分が当初やりたかった内容のプログラムがそのまま書くことができ、安心しました。友達からの評価も良く、達成感を味わうことができました。また、人が作ったプログラミングが多少読めるようになっていたところに成長を感じました。分岐が多かったので、もっと短くできたら、と思いました。
- もちろんなにも文句のつけようがないプログラムもあったけれど不具合があるプログラムもあってわからないのは自分だけじゃないからこの授業のような教えあえる環境はとてもためになるし素敵だと思った。
- 一つのゲームを作るためにはプログラムを組むことに非常に時間をかけ、何度も試してバグが起きないかを確認することが必要であり、それと同時にゲーム制作の難しさを知らしめられた。相互評価で人によって作るゲームが異なることに気づき、完成度が高かった。
- 同じようなプログラミングの構造でも、設定や少しの工夫で違うものになるということが学べたし、アイデアは思いついたが、それを書くことができなかったから、もっとプログラミングをかけるようになりたいと思った。
- 単純なプログラミングなら、一回で終わるゲームよりも、何度も繰り返すことのできるゲームのほうが楽しいことに気がついた。
- 間違えて入力した時のプログラムがしっかりと出来ていなかったことに気づけました。起こりうる全ての場合を考えておかないとエラーを出してしまうのだなと思いました。私はforとifの多用で作っていましたが、while文を使うという発想で考えてみると、もっとシンプルにできたかもしれないなと思いました。
- 製作者ではない自分以外の人に実際に遊んでもらうことで遊びやすさや分かりやすさなどを評価してもらうことで客観視することができた。ユーザーエクスペリエンスが生かされたと思う。
- クラスの友達のプログラムをみて、ブラックジャックや相手に技でダメージを与えるものなど、自分では考えつかなかったゲームを知れて面白かったです。また、他人のプログラムを評価することで、自分のプログラムの改善点を見つけることができました。これからより多くのプログラミングの技術を学び、もっと発展したゲームを作れたらいいなと思いました。
- ほか人のプログラムを見るのは面白いと思った。同様な指定されたプログラムの中でやっているはずなのに何から何まで多様なゲームを作ることができていて、プログラムを何個か覚えてしまえば、何にでも活かせて来るのだと思った。今もそうかもしれないが、将来社会では確実にプログラミングを使ったものが優位に発達すると思った。共通テスト勉強のためだけでなく、将来の自分のために必要な勉強であると思った。
- 繰り返しの構文を入れることができなかった。こうしたいけど自分ではどのようにプログラミングをするか分からないなと思っていたことを、友達がやっていたのを見て、周りに質問しながら作ればもっと良いのができたのかもなと思った。
- 自分が作ったことがあるからこそ、こんなプログラムにしたら良かったんだ、とかこれすごい!とかがわかるので面白かったです。自分のプログラムはもう少し難しくして良かったなと思いました。
- やり方の説明だけでどういったゲームなのかの説明をしっかりしていなかったために楽しんでもらえなかった。相手の立場に立って考えることが足りていなかったからだと思うので、普段からこのことを意識しようと思った。
- 少しだけ厳しく評価してしまっていたところがあったので反省したい。でも、評価をしたところにはしっかりと改善点を書いたので、クラス全体での情報の課題の質の上昇につながったのではないかと考えた。自分に対しての評価はすごくよかったが、自分ではまだ満足できてないので、これからも自己研鑽をしていきたい。
- ほかの人のプログラムがすごいなと思った。百人一首の組み合わせを一つ一つうってあるものが特に面白かったし、バリエーションが豊富だから何回でも飽きずに楽しめた。また、打ち方を間違えて回答した場合に「数字でうってください」と忠告が入る工夫がとてもすてきだなと感じた。使っていて心地がいい、ユーザビリティが意識されているのかなと感じた。
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